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  Grundsätze der windows programmierung

  Grundsätze der Windows Programmierung Ablauf von Programmen zustandsgesteuerter Ablauf ereignisgesteuerte Ablauf Multitasking preemptives Multitasking nonpreemptives Multitasking Grundbegriffe Programminstanzen Handles GDI Meldungen Ressourcen Dialoge Zusammenfassung     Ablauf von Programmen Zustandsgesteuerter Ablauf: herkömmliche Programme Bei herkömmlichen Programmen werden die Funktionen sequentiell abgearbeitet und vom Programm gesteuert.    Start      Eingabe-Maske 1      Eingabe-Maske 2      Ergebnisse ausgeben        Stop     Vorteil: einfach zu programmieren Nachteil: starr und nicht flexibel vorgegebener Ablauf eignet sich schlecht für nonpreemptives Multitasking Ereignisgesteuerter Ablauf: Windows-Programme Bei Windows-Programmen werden die Funktionen vom Benutzer gesteuert, d.h. meldungsorientiert abgearbeitet.  Start  Eingabe-Maske 1  Ende? Hole nächstes Ereignis      Stop Interpretiere Ereignis Eingabe-Maske 2  Ja Ergebnisse ausgeben  Nein       Vorteil: Ablauf durch Benutzer beeinflußbar flexibel gut für nonpreemptives Multitasking geeignet beliebige Reihenfolge der Verarbeitungsschritte Nachteil: aufwendige Programmierung -- neigt zum "Chaos"   Multitasking Preemptives Multitasking Bei dieser Art von Multitasking unterbricht das Betriebssystem den laufenden Prozeß "von außen" bevor er beendet ist, um auf andere Prozesse zu wechseln. Das Programm muß sich daher nicht selbst kümmern, wann und wie diese Unterbrechungen erfolgen.

Nonpreemptives Multitasking Windows 3.x verwendet ausschließlich diese Art von Multitasking: Ein Prozeß wird nicht von außen unterbrochen, bevor er nicht beendet ist. Das Programm muß sich also selbst darum kümmern, daß auch andere Programme ausgeführt werden. Diese periodische Rückgabe der Steuerung erfolgt durch den Aufruf einer Betriebssystem-Funktion. Nonpreemptives Multitasking wird auch "meldungsgetriebenes" Multitasking genannt.   Grundbegriffe Programminstanzen Da Windows-Programme grundsätzlich mehrfach parallel ausführbar sind wird eine Ausführung des Programms Instanz genannt.

Der Programmcode und die Ressourcen werden von den Instanzen gemeinsam genutzt, und beim ersten Aufruf in den Speicher geladen. Der Datenbereich steht natürlich jeder Instanz separat zur Verfügung. Handles Der Zugriff auf "Windows-Objekte" (Fenster, Instanzen, Menüs, ...) erfolgt durch die Verwendung von Handles, die die Identifikation ermöglichen.

Diese "Bezüge" sind durch vorzeichenlose 16-Bit Zahlen realisiert. GDI - Graphics Device Interface Das GDI stellt eine Bibliothek von Routinen dar und wird sowohl von Windows selbst als auch von Applikation zur geräteunabhängigen Grafik- und Textausgabe verwendet. Dabei stehen vier Einheiten zu Verfügung: Bildschirme Hardcopy-Geräte Bitmaps Meta-Dateien Eine Device-Context (DC) stellt die Verbindung zu einer bestimmten Einheit (Zeichenoberfläche) her und stellt einen "Werkzeugkasten" mit logischen Werkzeugen wie Pinsel, Stifte, Schriftarten, etc. zur Verfügung. DC anfordern BeginPaint, Get DC DC zurückgeben EndPaint, ReleaseDC vorh. Objekt ermitteln GetStockObject neues Objekt erstellen CreatePen, CreateFont, .

.. Objekt in DC aufnehmen SelectObject Objekt aus DC löschen DeleteObject Meldungen Meldungen informieren über alle Ereignisse (Mausaktionen, Tastenanschläge, Ablauf eines Zeitintervalls) und bestehen aus einer vorzeichenlosen 16-Bit Zahl. Für Zusatzinformationen gibt es die Parameter WPARAM (16 Bit) und LPARAM (32 Bit). Windows verwendet 2 Übergabe-Mechanismen: "PULL-Model": Übergabe bei GetMessage, Applikation ist aktiv, MSG-Struktur "PUSH-Model": Aufruf einer Fensterfunktion durch Windows, Applikation ist passiv, Meldung in Form einzelner Parameter Erzeugen von Meldungen: PostMessage: Stellt Meldung ans Ende der Warteschlange SendMessage: Ruft entsprechende Fensterfunkt. direkt auf Die nächste Abbildung zeigt den Meldungsfluß zwischen Windows und den einzelnen Applikationen.

  Applikation B  Applikation A Meldungs-schleife  Meldungs-schleife  Fenster-funktion B Fenster-funktion B2 DispatchMessage Maustreiber Tastaturtreiber Timer-Interrupts Fenster-funktion A2  Fenster-funktion A Applikations-Nachrichten-Warteschlangen System-Nachrichten-Warteschlangen   Ressourcen Ressourcen sind read-only Dateien, die hauptsächlich für die Gestaltung der Benutzeroberfläche verwendet werden. Diese Daten werden unabhängig vom Programm erstellt und verwaltet und später im Objektcode des Programms gelinkt. Eine eventuelle Änderung der Ressourcen (zB Übersetzung der Texte in einer andere Sprache) kann daher ohne Änderung des Programmcodes geschehen. Ressource Typen: Menüs Dialoge Accelerators Cursor Icons Bitmaps Stings Schriften   Dialoge Dialoge sind standardisierte Methoden zum Einlesen von Informationen vom Benutzer und werden als Ressourcen abgespeichert. Ein Dialog ist eine spezielle Fensterart mit untergeordneten Fenstern (Kontrollelemente). Die wichtigsten Kontrollelemente sind: Textfelder zur Texteingabe Buttons zum Auslösen vers.


Aktionen Listboxen, Comboboxen zur Auswahl von Einträgen Text und Symbole zur Anzeige von Informationen Man unterscheidet zwei verschiedene Dialogarten: Modaler Dialog Ein modaler Dialog muß vor dem Weiterarbeiten mit der Applikation geschlossen werden. Das Elternfenster wird vollkommen deaktiviert, die Steuerung wird an die Funktion Dialogbox übergeben, welche eine eigene Meldungsschleife enthält. Die Rückkehr zum Elternfenster erfolgt mit dem Aufruf der Funktion EndDialog. system-modal: gesamtes Windows ist lahmgelegt applikations-modal: nur die eigene Applikation wird "deaktiviert", man kann also zu anderen Applikationen wechseln Nicht-modaler Dialog Beim nicht-modalen Dialog kann der Benutzer zwischen Dialog und dem Rest der Applikation wechseln. Ein nicht-modaler Dialog wird mit dem Aufruf der Funktion CreateDialog erstellt, die Kontrolle bleibt aber beim Elternfenster. Da es keine Dialog-Meldungsschleife gibt, muß die Meldungsschleife in WinMain modifiziert werden.

 

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